Opis projektu
I. PROBLEM
Najmłodsi coraz większą ilość czasu spędzają przed komputerem lub z nosem w smartfonach. Skutkuje to faktem, że dzieci w naszym kraju należą do najszybciej tyjących w Europie, a tylko 30% podejmuje regularną aktywność fizyczną (źródło: https://everethnews.pl/newsy/izz-alarmuje-co-5-polskie-dziecko-ma-nadwage-lub-otylosc/). Cyfryzacja wpływa również na aspekty społeczne. Dzieci mają coraz mniej okazji do wspólnej zabawy i integracji, co jest niezwykle ważne dla ich prawidłowego rozwoju. Ciągłe podejmowanie działań w zakresie przeciwdziałaniu tym negatywnym trendom jest konieczne, aby poprawić zdrowie sopockich dzieci.
II. CEL
Celem projektu jest uatrakcyjnienie oferty w zakresie aktywnego spędzania czasu przez dzieci i młodzież oraz poprawę integracji społeczności lokalnej na Brodwinie. Niniejszy projekt zakłada wykonanie 2 kreatywnych stref gier chodnikowych.
III. LOKALIZACJA
Proponowane lokalizacje:
1. Asfaltowy plac przed wejściem do oddziału NZOZ (ul. Oskara Kolberga 7).
Aplikacja gier w tym miejscu to doskonałe uzupełnienie piaskowego placu zabaw znajdującego w bezpośrednim sąsiedztwie. Będzie to również uzupełnienie całego kompleksu sportowe-rekreacyjnego (boisko do piłki nożnej, boisko do koszykówki, skatepark).
2. Duży plac zabaw z tyrolką przy przedszkolu nr 12.
Gry mogą zostać zaaplikowane na ścieżkach przecinających cały plac zabaw. W tym miejscu projekty gier będą mogły posłużyć również jako narzędzie do prowadzenia ciekawych zajęć w przedszkolu nr 12.
Oba proponowane miejsca są łatwo dostępne dla wszystkich mieszkańców okręgu i spełniają warunek ogólnodostępności.
IV. WARTOŚĆ
Projekty stref gier w swoim założeniu uwzględniają wpływ na 3 kluczowe aspekty rozwoju dzieci i młodzieży, takie jak: aktywność ruchowa, integracja, nauka poprzez zabawę.
1. AKTYWNOŚĆ RUCHOWA - gry zostaną zaprojektowane tak, aby wpłynąć na rozwój podstawowych czynności ruchowych, takich jak m. in.: skok, bieg i zmiany jego kierunku, przysiad, skłon. Projekty mogą również być podstawą dla innych gier z wykorzystaniem np. piłki, przez co wpłyną na rozwój chwytu i rzutu.
Przykłady gier: klasy, gra w 4 kwadraty, tor zręcznościowy, labirynt, twister.
2. INTEGRACJA – Gry zakładają możliwość zabawy większej liczby dzieci, przez co wpłyną pozytywnie na integracje i pracę w grupie. Gry dadzą również możliwość kreowania własnych scenariuszy zabaw.
Przykłady gier: gra w węże i drabiny, warcaby, chińczyk.
3. KEATYWNA NAUKA – Nauka poprzez zabawę to przede wszystkim frajda przy okazji której dzieci mogą uczyć się praktycznej wiedzy i umiejętności.
Przykłady gier: tabliczka mnożenia połączona z rzutem kamykiem na dane pole(nauka liczenia), stonoga z literami alfabetu(nauka alfabetu), mapa Polski (nauka układu województw), Klasy w formie planet (nauka układu planetarnego).
V. SPECYFIKACJA
Gry są nakładane bezpośrednio na powierzchnie i przytwierdzane pod wpływem wysokiej temperatury. Do wytworzenia tego typu gier wykorzystuje się specjalny materiał termoplastyczny, który jest alternatywą dla farby, lecz wyróżnia się wielokrotnie wyższą trwałością i odpornością na warunki atmosferyczne. Gry wykonane z tego materiału będą pełniły swoją funkcję i zachowają kolor nawet 10 lat. Dodatkowo ze względu na swoją chropowatą powierzchnie nie zwiększają ryzyka upadku dziecka podczas intensywnych zabaw. Omawiane rozwiązanie jest szczególnie popularne na zachodzie, a w Polsce zaczyna zyskiwać coraz większe zainteresowanie.
Nieograniczone możliwości w kontekście wyglądu gier z pewnością uatrakcyjnią obie zaproponowane lokalizacje. Gry mogą również wpłynąć na promocję miasta, dzięki wdrożeniu elementów wizualnych związanych z Sopotem (kolorystyka, mewa itp.).
Zapraszam do wspierania projektu!